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游戏制作当然是缝的越多越好玩第91章 枪匠

在确认了单人剧情的开发进度后张瑞的注意力转向了另一个同样处于高速开发中的项目——《世界战争》的多人模式部分。

他径直走向专门负责“枪匠”系统开发的小组区域。

这个小组隶属于周毅的多人模式团队由另一位核心技术人员具体负责领导。

这位小组负责人带领着几个专注于模型、数值和UI的同事正全力攻克这个由张瑞早先提出、极具挑战性的核心系统。

这个系统的目标是让玩家能像后世COD那样自由改装手中的二战武器打造个性化的战斗体验。

比起之前张瑞开发《生化世界》时候套用《scum》那套相对简单的玩法COD最多10部位可改的枪匠无疑是个巨大的工程其复杂度和工作量一点不亚于单人战役的关卡制作。

“瑞哥您来了。

”负责枪匠系统的小组负责人看到张瑞连忙起身 “枪匠系统基本上通用配件都编译出来了您来试试手感?” 张瑞点了点头坐到了一台测试电脑前开始体验最新的枪匠系统。

搭建多人场景的团队为了给他们测试方便先搞出来的就是这个能显示伤害和距离的训练场。

训练场里张瑞拿起一把基础的MP40冲锋枪在枪口、枪管、枪托、弹匣等模块间切换不同的配件先是试试各个枪管带来的射程变化有没有体现然后感受下握把枪托对后坐力的影响不断调整感受着不同配件组合搭配带来的手感变化。

看着那已经初具规模、选项丰富的改装界面张瑞想起了这个系统开发初期遇到的种种困难。

最大的挑战曾是二战老枪本身可改装的空间有限不像现代武器有通用导轨。

团队一度陷入了“历史考证”的牛角尖为了给老枪增加改装选项美术组差点把图书馆的资料翻烂生怕设计得太离谱。

例如M1加兰德的前握把设计团队当初怎么尝试都觉得别扭。

还是后来张瑞提醒他们思路放开不必拘泥于纯粹的历史复刻可以参考其他枪械的设计进行“合理魔改”才最终找到了协调的方案。

瞄准镜倍率、不同枪托握把的数值影响、弹匣与弹鼓的平衡等问题也都是在张瑞“基于现实服务玩法”的指导思想下团队反复打磨才得以解决。

张瑞甚至还特意提醒过他们放飞想象力可以不过现实中有装配过的要避免出现像某些游戏中98K刺刀位置装错那样的低级错误。

当然这个某些游戏指的就是cod18锤组就把98K的刺刀设计错了本来98K就有刺刀槽结果锤组非得侧装。

如今经过从立项开始的攻坚这位小组负责人带领的团队显然已经把握住了“真实感”与“游戏性”之间的平衡点。

在张瑞的旁敲侧击和思路引导下各种充满想象力又不失合理的改装配件被设计出来比如霰弹枪增加射程减少弹丸的配件不再考究直接取名“极致减重”。

(COD18里叫做双倍之物繁体翻译莫名其妙的) “进度不错。

”张瑞退出改装界面准备进入测试地图实战感受一下 “这个系统很吃资源工作量巨大但它的潜力绝对值得我们投入。

” 他想起了前世《荣誉勋章:战士》虽然早早尝试了类似理念却因自身BUG问题而失败最终还是由COD系列将“枪匠”系统发扬光大证明了其强大的生命力。

“这套系统就是我们《世界战争》多人模式的核心竞争力之一。

”张瑞看着那位小组负责人和围拢过来的小组成员再次强调了它的重要性 “必须做好数值设计要仔细算好TTK做好不同后坐力的手感。

” 在对“枪匠”系统的当前版本进行了细致的体验和反馈后张瑞满意地点了点头。

这个核心玩法框架已经搭建得相当扎实剩下的就是持续的内容填充和数值打磨了。

随后他起身前往负责多人模式地图和玩法的其他小组区域。

这些小组同样隶属于周毅的团队在张瑞之前给出的明确方向指导下工作也在有条不紊地进行着。

张瑞看到团队死斗(TDM)、占点模式和爆破模式这几个核心玩法的原型地图都已经开发出了好几个。

策划们正在根据张瑞强调的“快节奏”、“小地图”、“交火点密集”等原则 对地图的结构和复活点进行反复的测试与调整。

除了这几个基础模式张瑞之前还额外提议加入了一个模式——击杀确认模式或者按国内更通俗的叫法“狗牌模式”。

这个模式下玩家击杀敌人后需要跑到敌人尸体处拾取掉落的狗牌才能为队伍得分同样拾取己方阵亡队友的狗牌则可以阻止对方得分。

对于这个模式张瑞个人其实感觉一般般。

他依稀记得前世藤子代理过的CODOL里这个模式的热度就远不如冲锋团队竞技和爆破模式常常没什么人玩。

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