现代的电子游戏从街机、电视主机、pc单机逐渐展到了网络游戏时代。
?.?`而这些游戏包括网络游戏市场都出现了市场增长趋缓的现象。
所以游戏界开始把目光标准到了手机! 手机的用户规模是比pc更多是用户群体最多的互联网终端产品。
只不过此前的手机技术比较落后不太容易做出具备吸金能力的游戏。
不过触『摸』屏手机出现了手机上网的体验有了质的变化。
正是因此手机游戏市场爆式增长的空间其实已经悄然打开。
当然了论手游市场爆度日本市场可能是最快最具备代表意义。
之前手游市场虽然存在但规模不大。
但是明年即将会出现质的变化! 在2o12年的时候日本的手游市场出现了井喷式的爆。
日本的一部分手游公司未来几年内业绩呈现百倍千倍爆炸式增长。
从忽略不计的营收和利润变成了令人狗眼瞎的抢钱时代。
一部分上市的日本手游公司出现了一年内市值涨几十倍从不到2亿美元市值迅涨到一百多亿美元市值拳打任天堂脚踩ea。
完全就是“三十年河东三十年河西莫欺少年穷”的逆袭。
不是一家两家手游公司爆而是手游集体爆! 只要一款游戏稍微具备可玩『性』就迅获得海量用户。
而且大量的用户是没玩过传统的电脑游戏和网游第一次体验网络游戏就是手机网游! 也就是说——手机普及带来了大量的小白用户! 什么用户的钱最好赚自然就是不挑食的小白用户! 传统游戏市场之所以越来越难赚钱了主要是因为形成了一堆挑食的老鸟他们对游戏挑三拣四以至于很少有游戏能长久的留住他们。
?.?` 手游市场规律也是如此。
一开始的新用户对于由于公司来说才是最好的用户。
毕竟他们是不挑食的! 对日本市场来说电视机和pc装机量不过是几千万台。
但是。
手机的用户却是上亿。
其中已经有三成以上已经把手机更换成了触『摸』屏智能手机。
所以论用户规模现在日本的手机上网用户的规模。
已经过了传统互联网用户。
即使光论触『摸』屏手机上网的用户也已经可以跟pbsp;所以向市场推出手游收割新市场里面的小白时机已经成熟了! 2o12年~2o13年之间应该属于日本地区手游公司最暴利的年代。
研成本的比较低的市场竞争也不是太激烈。
几乎能研出靠谱的手游就迅赚钱赚到手抽筋。
再要等几年之后大量的手游公司雨后春笋的出现手游研人才。
以及广告推广的成本都是飞上涨的年代。
那时候手游的利润空间则是不断的被压缩。
王启年知道日本手游市场比中国市场井喷的时间还早一点。
连风口的时间都知道那么自然是毫不犹豫的站在风口中等着被吹上天咯! 现在不推出手游抢钱都对不起小伙伴公司数万员工都对不起13亿近14亿的中国父老乡亲。
总之小伙伴的手游上线了。
在日本市场抢钱了! 手游由于硬件和技术的限制不可能做的像pc游戏和电视游戏那么高的品质。
但也必须要有的特『色』比如容易上手。
容易『操』作即使小白级用户没玩过pc游戏和电视游戏也能『操』作的手游才是经典的手游。
小伙伴公司在日本市场推出的款手机游戏是——《蔷薇少女》! 这个ip不仅仅在中国拥有大量的粉丝在日本近几年的萌战活动中连续几年选出的萌王。
都是水银灯、翠星石、真红等等《蔷薇少女》里面的小人偶。
.?`c?om尤其是互联网上一些宅文化圈里面人偶党们数量可是不少。
小伙伴公司过去十年之内靠着《蔷薇少女》的ip已经在日本收割了不下于1o亿日元的利润。
现在手游时代自然是顺手拿出这个ip来试水! 手游版的《蔷薇少女》特点主要人偶收藏、养成、冒险、竞技、游乐玩家进入游戏之后一开始选择自己的第一个本命人偶跟人偶签署了契约之后开始培养自己的本命。
每天需要用红茶、零食、玩具、书、乐器等等各种小玩意去讨好小人偶获得小人偶更多的好感。
有时候需要陪人偶看电视看电影什么的。
好感影响了人偶的战斗力挥比如好感度1战斗时人偶仅能挥出1%的属『性』。
随着互动人偶对于主角的好感越来越高之后则可以逐渐完全挥出实力。
除此之外实力也可以通过人偶等级的提升以及主角给人偶添加各种装备让人偶实力增长。
玩家每天登录游戏会有一些日常任务、主线任务、支线人物之类的。
日常任务都很简单主要给人偶投食、互动之类增加好感即可完成。
主线任务则是人偶的等级提升、收藏多位人偶、人偶装备提升、总战斗力的提升之类的。
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本文地址重生之娱乐鬼才第五百五十六章 手游手游二来源 http://www.jigww.com
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